SWTOR 7.1.1 PowerTech et Vanguard DPS Modifications Aperçu et analyse

État actuel de PowerTech et Vanguard DPS

Dans le cadre des modifications de 7.0, BioWare a choisi de séparer et d'améliorer les capacités uniques des spécifications d'éclatement et de points.

Les spécifications d'éclatement offrent désormais des pointes beaucoup plus importantes avec leurs attaques les plus durement frappées par rapport aux spécifications DOT, avec les attaques d'éclatement les plus fortes infligées plus de deux fois plus de dégâts que les dégâts directs les plus puissants que les spécifications DOT peuvent se débarrasser.

En termes réels, les frappeurs lourds de points DOT ont tendance à dépasser les dégâts de 40 à 50 000 tandis que c'est le très bas de gamme pour les spécifications d'éclatement qui atteignent souvent la plage 60-80K +. Les temps de recharge offensifs ont également tendance à être plus puissants et disponibles plus fréquemment pour les spécifications d'éclatement.

En retour, les spécifications DOT offrent des dégâts AoE largement supérieurs grâce à leur propagation de points tandis que les spécifications d'éclatement doivent sacrifier un morceau décent de DPS à cible unique afin de pouvoir faire des dégâts AoE rotationnels en échangeant en un buff d'arbre de capacité AOE.

Les spécifications d'éclatement et de points sont entièrement équilibrées autour du paradigme selon lesquelles les spécifications éclatées sont dans une ligue à part en ce qui concerne les dégâts d'éclatement tandis que la même chose est vraie pour les spécifications DOT en termes de dégâts AOE.

Comprendre cette ségrégation est important car PT / VG DPS n'a pas obtenu le mémo et est tous deux des valeurs aberrantes dans ce nouveau paradigme à leur manière.

Pyrotech / Plasmatech est une spécification de points, donc leur AOE est assez forte, mais leur carburant tactique et surchauffé, leur permet de rivaliser avec les spécifications d'éclatement les plus fortes en chèques en rafale en leur donnant 15s d'autocrits purs toutes les 2 minutes. La seule autre discipline qui offre à la fois AOE et Burst est le sniper d'ingénierie / saboteur Gunslinger, mais cette discipline nécessite plus de 4 GCD de configuration pour l'éclatement et a des problèmes de viabilité dans certains combats.

Le prototype / tactique avancé, en revanche, est une spécification d'éclatement et, pour de nombreuses extensions, a été considéré comme le plus fort grâce à avoir la fenêtre d'éclatement la plus puissante du jeu tout en étant en mesure d'offrir une utilité de groupe exceptionnelle et souvent le DPS le plus soutenu dans le plus Jeu.

Dans le cadre des modifications 7.0, AP / Tactics avait essentiellement tous ses bons éléments tactiques dans la discipline ou supprimé carrément mais offre toujours des nombres soutenus capables car l'incorporation de ces nouveaux effets n'a pas été contrebalancée par les nerfs. Essentiellement, ils n'ont pas besoin d'une tactique en ce moment, mais n'ont pas non plus accès à un bon.

AP / Tactics a également pris un peu de retard en termes d'éclatement. Ne vous méprenez pas, le carburant explosif + 7 canons d'épaule est toujours puissant, mais il n'est plus autant une ligue à part, et le temps de recharge de 2 minutes l'empêche d'être utilisé pour chaque chèque de rafale beaucoup de combats maintenant. L'éclatement de rotation est également beaucoup moins substantielle que pour les spécifications, car il n'obtient qu'une autocrite (moyenne) tous les 24 ans et doit sacrifier un DCD pour le dupliquer.

7.1.1 Modifications du DPS Powertech et Vanguard annoncé

Prototype / tactique avancé

  • Dommages magnétiques à explosion / tactique réduite de 14%.
  • Power Burst / High rendement Explosifs MOD Stacks BONUS Dommage réduit à 4% par pile en baisse de 5% par pile. (total de 16% de bonus de dégâts à la baisse des détonateurs thermiques / assaut de 20%).
  • Les dommages des lames dentelées ont réduit à 5% de 15%. (combiné en prototype rail / boulons de frottement élevé)
  • L'augmentation des dommages du suivi du sang / du triomphe des cibles de saignement est réduite à 3% de 5%.
  • Les dommages à la chaleur / cellules surchauffées persistantes ont été réduites de 50%.
  • NOUVEAU TACTIQUE: Détonateur alimenté (Burst)-_Thermal Détonator / Assault Plastique reste dormant sur la cible pendant 12 secondes, et peut être explosé par une surtension magnétique / tactique, une explosion énergétique / explosion de cellule ou un coup de rail / un boulon à impact élevé. Selon lequel est utilisé, un effet différent est appliqué: _
    • _Magnétique Blast / Surge tactique: ralentit la cible de 50% pendant 10 secondes.
    • _Énergy Burst / cellule Burst: Le temps de recharge de Rocket Punch / StockStrike est réinitialisé et sa prochaine activation ne coûte pas de cellules de chaleur / énergie.
    • Rail Shot / Boulon à impact élevé: votre prochain missile à canon épaule inflige 20% de dégâts en plus.

Pyrotech / Plasmatech

  • Le bonus de dégâts critiques de la cellule critique de Gauntlet / Hyper Assault pour la vague de saisie / ondes ioniques, le poing enflammé / choc, la torchage / plasmatiser et l'immorat / la fusée plasmatique est maintenant à 10% en baisse par rapport à 15%.
  • Réduit le bonus de dégâts accordé de l'épuisement professionnel à un éclatement d'immorat / plasma de 40% à 30%.

Source: forum swtor.

7.1.1 Analyse des modifications DPS Powertech et Vanguard

Prototype / tactique avancé

al

La chaleur / la cellule surchauffée persistante est nerfed d'environ 550 DPS, tandis que le nerf pour alimenter les explosifs éclatés / haut rendement sera plus petit, seulement environ 20% plus faible que son avantage actuel. Étant donné que les deux buffs sont assez comparables en ce moment, les explosifs en rafale de puissance / haut rendement seront probablement l'option supérieure après la sortie de 7.1.1.

dommage nerfs

Le nerf vers une explosion magnétique / surtension tactique réduira le DPS d'environ 650 tandis que le nerf à la lame / l'intestin rétractable réduira le DPS d'environ 250. Le tracker sanguin / triomphe Nerf est essentiellement à plat un Nerf DPS à 2%, ce qui s'élève à 550 DPS.

Lorsque tous ces nerfs sont combinés, la perte totale du DPS sera d'environ 1550. Un nerf à ce degré n'a de sens que si BioWare prévoit de publier un élément tactique plus fort, car AP / Tactics est effectivement en concurrence sans un en ce moment.

nouvel élément tactique

On ne sait pas combien de DPS augmentent le nouveau détonateur de détonateur puissant que la tactique fournira, mais ce n'est certainement pas suffisant pour justifier les nerfs. En utilisant un scénario idéalisé où nous transformons comme par magie un nombre égal de tirs rapides / gcds de tir du marteau en punchs / stocks de fusées supplémentaires correspondant au nombre de détonateurs thermiques, nous nous retrouvons avec une augmentation du DPS, au plus, 1050.

Bien sûr, dans le monde réel, les temps de recharge de Rocket Punch / Stockstrike and Thermal Dontonator / Assault Plastique ne s'alignent pas parfaitement, il faudrait donc être retardé, réduisant le DPS global. Bien sûr, si vous gâchez et que Rocket Punch / Stockstrike est en recharge lorsque vous lancez un détonateur thermique / plastique d'assaut, vous pourriez vous retrouver avec 0 si vous utilisez une explosion magnétique / tactique, ou, tout au plus, à 200 dps du canon épaule augmenter.

Il semble probable que ces nerfs sont censés créer de la place pour les nouvelles tactiques DPS, car AP / Tactics n'en a vraiment pas de bonnes. Bioware va avoir du mal à faire des effets intéressants qui se sentent réellement conséquents avec un budget de seulement 1550 DPS (en supposant que tous les nerfs étaient juste pour créer de la place pour de nouveaux effets tactiques). C'est beaucoup trop bas par rapport à ce que les autres tactiques ont tendance à fournir. Voici quelques exemples du DPS fourni par d'autres éléments tactiques:

  • Autorisation d'allumage-3900
  • Stormwatch-2100
  • Tempest de Rho-4800
  • Deux problèmes de temps-3500
  • Flame éveillée-2700

_NOTE: Ces tactiques ont été choisis parce qu'ils étaient faciles à mesurer, et non parce qu'ils sont nécessairement représentatifs d'une moyenne.

C'est tout à fait bien pour Nerf DPS de faire de la place pour de nouvelles tactiques, mais BioWare devrait attendre qu'ils aient réellement quelque chose de bon à montrer. Sinon, AP / VG sera dans un mauvais endroit entre-temps.

Pyrotech / Plasmatech

Le NERF à des dommages critiques entraînera une perte de DPS soutenue d'environ 400, bien qu'elle aura un effet plus significatif sur l'éclatement et l'élément tactique BIS, le carburant surchauffé. Les capacités affectées par les cellules chargées de Gauntlet / Hyper Assault représentent environ 55% de vos dégâts infligés au cours de chaque focus de carburant / bataille explosif, ce qui signifie que la tactique de carburant surchauffée est effectivement nerf d'environ 2,75%.

Le NERF à l'épuisement professionnel n'est effectivement qu'un NERF à 10% pour immoler / plasma flare, car chaque activation de capacité devrait bénéficier du PROC, entraînant une perte de DPS d'environ 300 pour un NERF combiné de 700 DPS à Pyrotech / Plasmatech de ces changements.

Pyrotech / Plasmatech sera probablement à peu près aussi fort que le tireur d'élite de virulence / Fighting Dirty Fighting Gunslinger après ces nerfs, mais pourra le dépasser dans les combats où les joueurs peuvent avoir un temps de disponibilité élevé sur un rendement thermique / armure Durasteel ou une armure réfléchissante déclencheuse.

Modifications recommandées pour Powertech et Vanguard DPS

Général

SONIC REBONDER a besoin d'un nerf

Le buff d'arbre des capacités sonores sonores est beaucoup trop fort et beaucoup trop facile à maltraiter car il peut bloquer les dommages d'un coup entier, puis renvoyer ces dégâts, permettant facilement au groupe d'atteindre des centaines de milliers de dégâts par activation. Dans certains combats, cela peut vous permettre de sauter des chèques DPS, créant une incitation massive à apporter (plusieurs) pts / VG à ces combats.

Le composant de blocage des dégâts est très puissant en soi. Je préconise que le composant de réflexion soit complètement retiré de l'effet afin qu'il n'absorbe que les dommages d'un coup et que la durée maximale du rebondeur soit raccourcie à 10s afin qu'elle nécessite un peu plus de coordination.

Prototype / tactique avancé

Améliorer la gestion de la chaleur / des cellules énergétiques et lissez les bords rugueux

La gestion de la chaleur / des cellules énergétiques pour AP / tactique est devenue déstabilisée dans 7.0 car les cellules de la chaleur et du capteur thermique de l'évent et des cellules de recharge et la cellule de puissance de réserve ont été combinées en une seule capacité. La discipline s'est appuyée sur 2 recharges de ressources en 6.0 avec The Powerlode Tactical afin que quelque chose soit toujours disponible pour les rafales d'énergie consécutives / les éclats cellulaires et le carburant / la bataille explosif.

À l'heure actuelle, vous devez prendre la volonté de fer et utiliser des cellules de chaleur / recharge de ventilation sur le temps de recharge, mais la capacité ne se synchronise jamais correctement avec l'un ou l'autre moment de consommation de ressources. Je propose les modifications suivantes:

  • Les chargeurs électriques / chargeurs chargés ne réduisent plus le temps de recharge de cellules de chaleur / recharge de ventilation.
  • Le coût de la chaleur / les cellules énergétiques de l'éclatement d'énergie / l'éclatement des cellules est réduit de 5 avec chaque pile de charge d'énergie, mais la capacité ne frappe plus toujours automatiquement.
  • Échangez les niveaux lorsque le tracker sanguin / triomphe et le prototype rail / High Fricton Bolts Discipline Les passifs sont accordés et ajoutent l'effet suivant au tracker / triomphe de sang: Les chances critiques de l'éclatement énergétique / explosion cellulaire sont augmentées de 25% par lode énergétique contre le saignement cibles.
  • Chaque missile de canon à l'épaule tiré par AutocanNnon (à partir de l'implant légendaire des armements mandaloriens) éveille désormais 5 chaleur / régénération 5 cellules d'énergie.

Les modifications apportées à la gestion des ressources nécessiteraient des tests pour obtenir des informations précises, mais devraient permettre une rotation plus fluide en éliminant les pointes de consommation de cellules de chaleur / de cellules énergétiques extrêmes de faire une explosion d'énergie / cellule dos à dos et de permettre aux cellules de chaleur / recharge de ventilation de l'évent à rester entièrement synchronisées avec du carburant explosif / focus de bataille.

Étant donné que ces changements se sont déchaînés avec l'éclatement d'énergie / l'éclatement des cellules, j'ai également choisi d'intégrer correctement l'autocrite dans la discipline afin qu'il ne soit plus accordé comme passif sur une capacité tout en renforçant l'importance d'avoir une lame / l'intestin rétractable sur la cible et décourageant l'éclatement d'énergie de l'utilisation / l'éclatement des cellules avant d'avoir 4 trous d'énergie.

Trive de résonance: repenser le nouveau tactique

Appelez cela le déclencheur de résonance et donnez-lui l'effet suivant:

Power Tech Le détonateur thermique repose désormais en sommeil pendant 6s et ne peut être explosé que par l'explosion magnétique. La résonance magnétique de la détonation provoque les deux attaques frappées automatiquement. De plus, vous et la cible affectée deviennent harmonisées jusqu'à 10s, augmentant votre vitesse de déplacement de 25% et diminuant leur vitesse de déplacement de 25%. Les deux effets se terminent si l'un ou l'autre est supprimé ou si les joueurs se séparent de plus de 15 m.

Vanguard Le plastique d'assaut est désormais dormant pendant 6s et ne peut être fait exploser que par une surtension tactique. La résonance magnétique de la détonation fait que les deux attaques frappent automatiquement de manière critique. De plus, vous et la cible affectée deviennent harmonisées jusqu'à 10s, augmentant votre vitesse de déplacement de 25% et diminuant leur vitesse de déplacement de 25%. Les deux effets se terminent si l'un ou l'autre est supprimé ou si les joueurs se séparent de plus de 15 m.

Est-ce que cela serait cassé en PVP? À première vue, certains d'entre vous peuvent dire oui, mais la plupart des spécifications d'éclatement sont capables de infliger 70 000 dégâts dans un seul GCD ces jours-ci, souvent plus fréquemment qu'une fois tous les 15 ans, comme cela le serait. L'opération de dissimulation / Scrapper Scoundrel est en fait capable de faire beaucoup plus de dégâts avec une manœuvre extrêmement similaire grâce au volatil Strike Tactical.

Cette tactique ajouterait environ 1700 DPS à partir de détonateur thermique / plastique d'assaut et de 1200 DPS à partir d'une explosion magnétique / tactique pour un DPS combiné de 2900, ce qui est une quantité beaucoup plus raisonnable de DPS pour une tactique à fournir. Cela leur permet de faire environ 97 000 dégâts en un instant (en 330 Gear + principalement des Augs d'or), bien que cela soit juste en ligne avec ce que les autres spécifications DPS peuvent également faire de nos jours.

ajuster la chaleur persistante / les cellules surchauffées

Faisons la capacité d'éclatement appliquer un autre point! Le buff d'arbre de la capacité de chaleur persistante pour l'éclatement d'énergie / l'éclatement des cellules est à peu près aussi fade et sans original que possible. L'effet existe littéralement déjà dans le cadre de la capacité et est appelé brûlure d'énergie / brûlure cellulaire. La longue durée du point du buff d'arbre des capacités rend également impossible d'obtenir le plein avantage lorsque vous faites une seconde rafale d'énergie / explosion cellulaire grâce à un rendement électrique / armes avancées de balmorran.

Afin de remédier à cela, je recommande que les cellules de chaleur / surchauffées persistantes doublent directement les dégâts infligés par la brûlure d'énergie / brûlure cellulaire au lieu d'appliquer un point supplémentaire.

ajuster les proies / couteau tactique faciles

Le buff d'arbre des capacités de proie / tactique facile pour la lame / l'intestin rétractable est clairement destiné à améliorer l'échange de cibles, ce qui est génial, mais il ne fait pas un travail assez bon car il faut beaucoup trop de temps pour que l'effet s'accumule dans tout ce qui est utile.

Cela complique également la rotation en vous donnant un autre GCD qui ne peut pas terminer le temps de recharge sur le plan de rail / le boulon à impact élevé. Je propose que l'effet de proie / couteau tactique facile soit modifié à ce qui suit:

_Lors de l'effet de purge d'une lame / intestin rétractable est rafraîchi, vous gagnez des proies / tirages tactiques faciles pour 6s, ce qui double les dégâts infligés par le prochain coup initial de la lame / de l'intestin rétractable et lui permet de déclencher un accélérateur de particules prototypes / accélérateur tactique.

Cette version de l'effet résoudrait les problèmes que j'ai soulevés plus tôt et le rendrait mieux en tant que Blade / Gut Buff rétractable car il déclenche également de rafraîchir le point de purge.

Prototype Armure / Armure tactique devrait également fonctionner dans PVE

L'armure prototype / armure tactique Proc accorde actuellement 2% DR lors de la prise de dégâts critiques et des piles jusqu'à 3 fois pour 6% au total. Les dommages critiques n'ont jamais été une chose en PvP. Il est possible que cela ait été à l'origine délibéré pour augmenter exclusivement la survie PVP, mais étant donné que les armes Advanced Rende / Balmorran ont maintenant une durée maximale de 10-15 à partir de la 30S maxim approprié que l'AP / les tactiques obtient un peu quelque chose pour aider à combler l'écart de survie entre celui-ci et Pyrotech / Plasmatech.

L'armure prototype / armure tactique doit seulement être modifiée pour déclencher de la suppression des dommages AOE au lieu (ou en plus) de dommages critiques. Cela conviendrait mieux à la proximité et à la personne / dans le Frey.

al

À mon avis, les effets visuels (VFX) pour l'éclatement d'énergie / l'éclatement des cellules et l'explosion magnétique / la montée tactique ont toujours l'air vraiment boiteux et hors de propos dans Star Wars. Il est inacceptable pour une capacité d'éclatement avec le plus long «recharge» du jeu que toute la rotation est construite pour avoir quelque chose de moins qu'un effet visuel exceptionnel. De même, une version améliorée d'une capacité de remplissage ne devrait pas non plus être pire. Je veux distinguer que le projectile est la principale préoccupation ici; Le composant Gauntlet a l'air plutôt super.

Самое Pour l'éclatement d'énergie / l'éclatement des cellules, je ferais un projectile qui ressemble à un torrent intensément brillant et chaud blanc qui crée une distorsion et une forte aberration chromatique autour des bords. L'effet sonore doit également être amplifié, je recommande fortement de s'inspirer du son accompagnant le «boom léger» qui se produit lorsque les réacteurs nucléaires sont propulsés.

La version PT doit sembler plus instable avec des étincelles aléatoires sur le gant et une forme moins uniforme pour le projectile car elle fait partie de la discipline avancée prototype. S'il est licencié avec quelque chose de moins de 4 trous d'énergie, ce devrait être une version «On the Fritz» beaucoup plus faible pour s'adapter au thème prototype.

En revanche, la version VG devrait peut-être être représentée comme si elle avait été tirée d'un lanceur de grenades attaché au fusil Blaster et avoir une forme plus uniforme. Lorsqu'il est licencié avec moins de 4 trous d'énergie, il devrait simplement avoir un rayon de souffle plus petit.

Pour l'explosion magnétique / surtension tactique, je pense que la capacité devrait revenir à ses racines et être simplement une version plus clairement mise à niveau de la rafale de flamme / ion éclate tout comme la façon dont les disciplines du réservoir PT / VG ont une version améliorée de l'onde de l'onde / ion brûlante. Il est difficile d'améliorer le feu, en particulier dans Star Wars où vous devez rivaliser avec des choses comme Force Lightning.

Le champ magnétique VFX sur le coup pour la montée en dynamisme / tactique magnétique pourrait également être ajouté à la capacité Mag Bolt du spécialiste de Mag / Assault du spécialiste de l'Ordnance innovante pour lui donner un peu de flair supplémentaire, mais peut-être avec une couleur légèrement plus grande et plus grise pour correspondre à la correspondance de la correspondance de la correspondance de la correspondance pour correspondre à la correspondance de la correspondance de la correspondance pour correspondre à la correspondance de la couleur pour correspondre à la correspondance de la correspondance de la correspondance pour correspondre à la correspondance de la couleur gris pour correspondre à la correspondance de la correspondance de la correspondance pour correspondre à la correspondance de la Couleur Gray pour correspondre à la correspondance de la Correction de la Correction de la Correction de la Correction de la Correction de la Correction de la Forme pour correspondre à la couleur Gray pour correspondre à la correspondance de la Correction de la Correction de la Correction Gray. attaque.

Cette animation, au moins pour PT, devrait incorporer un champ magnétique quelconque afin de donner du sens à côté du nouvel effet tactique que je recommande, mais cela pourrait être fait en faisant le feu, ou du moins les braises, à couler dans une manière magnétique.

Pyrotech / Plasmatech

repenser la dissipation de flamme tactique

Si vous n'êtes pas familier, la tactique de dissipation de flamme a l'effet suivant:

Lorsque le générateur de lance-flammes / impulsions surchauffé atteint ou se rafraîchit à 2 piles, il applique la dissipation de la flamme / ion dissipation à vous, ce qui réduit le coût de l'onde de l'onde / ionique brûlante par 3 cellules de chaleur / énergie. Empilements jusqu'à 5 fois et est consommé par une vague de vague / ion ionique à 5 piles. Lorsqu'il est consommé, la dissipation de flamme / dissipation ionique augmente vos dégâts de crise de flamme / plasma de 10% pour 20s.

Pyrotech PowerTech Lorsque le lance-flammes surchauffé atteint ou se rafraîchit à 2 piles, il applique une dissipation de flamme à vous, abaissant le coût de l'onde brûlante par 3 chaleur. Des piles jusqu'à 5 fois et sont consommées par une vague brûlante à 5 piles. Lorsqu'elle est consommée, la dissipation des flammes augmente vos dégâts d'attaque de flamme de 10% pour 20s.

Plasmatech Vanguard LIQU'UN GÉNÉRATEUR D'AUPLAGE APPELLE OU REFRESSE À 2 PATIRES, elle vous applique une dissipation des ions, ce qui réduit le coût de l'onde ionique par 3 cellules d'énergie. Des piles jusqu'à 5 fois et sont consommées par une vague d'ions à 5 piles. Lorsqu'elle est consommée, la dissipation d'ions augmente les dégâts de vos attaques de plasma de 10% pour 20s.

Ce n'est vraiment pas terrible et n'offre qu'environ 700 DPS de moins que le carburant surchauffé, et cet écart se terminera probablement considérablement une fois que ces nerfs auront lieu. Malheureusement, il a les problèmes suivants:

  • Afin d'avoir une disponibilité de 100% sur le buff, vous devez faire 1 impulsion de rafale de flamme / ion de plus que ce qui est possible dans un seul cycle de rotation.
  • La réduction des coûts des cellules de chaleur / énergie ne vous permet à peine d'utiliser exclusivement une impulsion de rafale de flamme / ion comme remplissage.
  • Il a un bug où les ondes d'onde / ion ôts brûlantes accordent une pile de dissipation de flamme, et parfois cela se produit avant que le proc ne soit consommé alors qu'il est parfois accordé après.
  • Impliquant le procurement surchauffé surchauffe / générateur d'impulsions sur-complique inutilement l'effet.

Afin de remédier à ces problèmes, je recommande qu'il soit repensé d'avoir l'effet suivant:

Chaque pile de lance-flammes surchauffée réduit désormais le coût de la chaleur de la vague de brûlure de 10 et lorsqu'elle est consommée, accorde une pile de dissipation de flamme, ce qui augmente les dégâts infligés par vos attaques de flammes de 5% par pile pendant 15s. De plus, Immoly accorde désormais une deuxième charge de barrage de flammes.

De plus, chaque pile de générateur d'impulsions réduit désormais le coût des cellules énergétiques de l'onde ionique de 10 et lorsqu'elle est consommée, la dissipation d'ions, ce qui augmente les dommages infligés par vos crises de plasma de 5% par pile pendant 15s. De plus, Plasma Flare accorde désormais une deuxième charge de barrage du plasma.

Ensemble, ces modifications devraient vous permettre de spammer exclusivement la rafale de flamme / ion rafale comme votre remplissage dans des situations de cible unique tout en conservant un temps de disponibilité à 100% sur le buff de dissipation / ion ion.

Cette version continue également de la relier spécifiquement à Pyrotech / Plasmatech, car tous les composants de l'effet nécessitent la présence de la flammes / générateur d'impulsions surchauffée et du barrage de flamme / barrage plasma, donc il ne sera pas utilisable par aucun autre PT / VG PT / VG disciplines.

Donnez l'épuisement professionnel plus tôt

Il a été ennuyeux de niveler avec le pyro / plasma dans les derniers extensions, car l'épuisement professionnel ne cesse de se déplacer pour être le passif maximal, il est donc enlevé pendant le processus de mise à niveau.

Tous les passifs pyro / plasma sont assez forts, mais je préférerais s'il avait été échangé avec des défenses automatisées / alimentées sur l'adrénaline, qui est donnée au niveau 68 parce que les DCD sont moins importants pendant le nivellement et la surcharge de Kolto / Rush surrénaline est certainement déjà forte Assez sans les buffs pour ce contenu.

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